第153章 基於xp的赛博相亲(第4页)

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    火刀寒暄几句,让许梦给【游戏观察】的读者和观众们打完招呼后,便迫不及待地进入正题。
    第一个问题,是针对《霜雪计划》的特殊展方向,也是他困惑了很久的一个问题:
    「我也不知道对不对,但根据我的观察,二次元游戏一一尤其是以抽卡养成为核心的二次元游戏,在设计思路上,大都偏向于轻量化。
    」
    「除了刚开服或版本更新,其他时候,玩家的可玩内容都很有限。
    」
    「日常上线打打卡丶做做任务,往往控制在一个小时之内,最短的甚至10分钟就能搞定,以此来迎合玩家碎片化的游戏需求,轻松丶休闲,不会给玩家带来压力。
    」
    「但筑梦的做法,却大异于同行。
    」
    火刀几乎把困惑两个字,写在了脸上:
    「不论是【龙宫夺宝】玩法的高强度对抗丶长时间在线;还是vr版本的游戏内容和配套硬体,似乎都在向着更「重度」的方向展。
    」
    「鼓励玩家们玩得更久,投入更多精力。
    」
    「可以问一下,你这样做是出于什麽考量吗?」
    这一番话说出来,火刀丶橘子果汁和七花花都有点愣神。
    他们完全没想过这些事情。
    在火刀对面,许梦也眨了眨眼,思考几秒组织了一下语言:
    「我觉得[轻度]和[重度],都是表象。
    」
    「二游的玩法大多比较薄弱,新鲜感也很难长久维持。
    」
    「所以大部分二游一一更准确地说,大部分以角色养成为核心的这类二游,
    真正提供给玩家们的,其实是[陪伴]。
    」
    「不论便携还是休闲,都是为了方便玩家随时随地打开游戏,在碎片化的日常生活中,感受到游戏一一或者说角色们的陪伴。
    」
    「但[陪伴]也有『质』和『量』的区别。
    」
    「业内常见的做法是堆量一一更多角色丶更多任务丶更多关卡丶更多活动。
    」
    「但《霜雪计划》选择的方向,更多在[质]上。
    』
    「我们希望为玩家提供更高质量丶更具深度的陪伴,直至缔结更深入的情感连接。

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